Игровой портал - AlawarsFree

Gray Matter: Призраки подсознания. Gray Matter. Призраки подсознания (Прохождение) Прохождение игры призраки подсознания на русском языке

Стиральная машина indesit wisl 83. Ваз 2109 что лучше карбюратор или инжектор. Танцуй как играть на гитаре с ногтями. Песню со словами почему ты моя химия. A4tech x7 g800mu инструкция. Acer erecovery management windows 7 32 bit скачать. Звукосниматель для акустической гитары музторг. Театр времени нерона и сенеки читать онлайн. Украинскую песню скачать. Автовокзал ижевск как проехать. 2 кг сколько грамм. Новогодняя детская песня без слов. На айфоне не открывается приложение. Изменение лейкоцитов при мышечной работе. Буйнов петро мп3. Как принимать витамин е беременным.

1 скачать full free. Цикло 3 форте купить в минске. Валдайский суд новгородской области. Lil jon bend ova перевод. Матрена тимофеевна корчагина фольклорные элементы. Скончался от рака андрей круз. Не устанавливается google chrome. Купить попсокет для телефона алиэкспресс. Слушать жил человек рассеянный. Учебник по литературе 8 класс 2 часть коровина читать. Krec концерт спб. Частный детский сад краснодар гмр. 6 класс мерзляк полонский якир. Микроэлементы их биологическая роль. В лесу родилась елочка на английском скачать. Крюк из однажды в сказке. Тенге в белорусских. В каких продуктах есть витамин с.

Тверь ул склизкова 48. Карлсон опять прилетел слушать. Фото погибшей семьи в кемерово. Песня sound of silence слушать. Профессиональная лексика врачей. Плюсы и минусы количественных и качественных методов. Все о мужчинах скорпионах. Чемпионат мира по художественной гимнастике видео. Удалить драйвера принтера windows 10. Италия реферат 4 класс. Развивающие игры до года по месяцам. Психология конфликта гришина. Из носа текут сопли что делать. Breakfast table перевод с английского на русский. Деньги обои на рабочий стол 5000. Я вас услышал перевод. Каток в парке горького видео. Скачать corel draw x6 бесплатно и без регистрации.

Песня сонные глаза скачать. На папиной победе. Скачать симулятор русского поезда на пк. Проведение опроса предполагающего детальные ответы. Обработка машины силиконом. 3 класс технология шитье. Песня мы будем верить и ждать. Платежный терминал народного банка. Купить рамки для ульев из липы. Полевым методам исследования относится. Тоталитаризм и его особенности в ссср. Правовые режимы пребывания иностранных граждан в россии. Во сне я была русалкой. Расписание электричек до тулы царицыно. Оффлайн карты финляндии для iphone. Шоп вход в личный кабинет. Градусов в пи. Источники формирования оборотных активов организации.

Сериал мажор 4 сезон смотреть. Тебе с этими людьми еще работать. Рок обработке минусовки скачать. Способны ли митохондрии к размножению. Что можно подарить парню на день всех влюбленных. Скачать я не сплю я живой. Почему цвета разные. Домашние маски для роста волос с репейным маслом. Военная база в сирии. След зверя смотреть. Скачать самый крутой русский рэп. Ты расскажи мне текст. Послание президента рф федеральному собранию огп. Урок информационная картина мира. Имбирь и лимон с водой. Как оформить квартиру только на себя. Тур выходного дня ижевск-казань. Dilbar dilbar mp3 скачать бесплатно.

Трейлер гринч козел. В церкви согнулась свеча. 6 крестовый поход. Доверенность в госавтоинспекцию. Голосовой поиск ok google. Кейсы бм видео. Песня валенки скачать бесплатно и без регистрации. Норма сахара в крови при беременности из вены. Лекарство капотен для чего. Саратовский гау расписание. Как вылечить насморк в домашних условиях без лекарств. Праздник в городе рисунки. Проволока для бисера купить оптом. С. ивановка кировоградская. Кармен сюита 2 скачать. Сегодня была видна полная луна. Смотреть передачи тв3 онлайн. Прокаливание банок в микроволновке.

Танцы в моей кровати пародия чоткий паца скачать. Adobe flash player 8 скачать бесплатно на русском. Форс мажоры дата выхода серий 8 сезон. Работа для несовершеннолетних в ноябрьске. Фильмы онлайн 2019 игра престолов 7 сезон. Стоматология кедр саратов отзывы. Изготовление перосъемной машины своими руками. Feels скачать на звонок. Ветрянка как она проявляется. Презентация на тему the past perfect continuous tense. Дрон из фильма обливион. Букеты на новый год из фруктов. Оптимальная влажность в доме. Серия книг очарование скачать. Макарский и морозова фото. Окружающий мир 4 класс учебник 2 часть плешаков новицкая скачать. Актриса джин грей. Комиссия за перевод с 2019 года.

Новой игры от легендарной Джейн Дженсен, автора серии Gabriel Knight , мы ждали 12 лет. Gabriel Knight 3 вышел в 1999-ом, а спустя 4 года Джейн анонсировала новый проект - Gray Matter . Но добирался он до публики с большими приключениями. Несколько раз игру то замораживали и отменяли, то воскрешали из небытия. Менялись разработчики, приоритеты и движки. В какой-то момент уже казалось, что Gray Matter так и останется в статусе долгостроя. Но все–таки игра добралась до финиша - прошлой осенью она вышла в Германии, а теперь вот и в остальном мире.

Чем богаты, тем и рады

Этот финишный рывок явно дался дорогой ценой: по всему заметно, что авторы (Джейн отвечала за сюжет и атмосферу, за все остальное - французы из Wizarbox , выпустившие в 2008-ом симпатичный квест So Blonde ) вынуждены были экономить на всем. Здесь нет видеороликов (вместо них анимированные комиксы), крупных планов персонажей (ибо их лица не могут похвастаться нужным количеством полигонов) и анимации на уровне 2011 года. Технически игра во многом устарела.

Но недостаток бюджета авторы с лихвой компенсировали собственным капиталом - то есть старанием, умелыми руками, талантом и вкусом. Анимированные комиксы выглядят симпатичнее и стильнее иных видеороликов, а игровые локации нарисованы так здорово, что в памяти возникает только одно сравнение - с работами гениального Бенуа Сокаля в Syberia и Sinking Island .

Ну и вообще дотошный разбор графики, анимации и подсчет количества полигонов в случае с Gray Matter – занятие бессмысленное и глупое. В игре с таким сюжетом, музыкой, диалогами и персонажами обращать внимание на все это могут либо дотошные игровые журналисты, которых профессия обязывает, либо занудные придиры, которые из принципа хотят найти червоточину в прекрасном.

Помимо ключевых есть и бонусные задания. Общий прогресс в прохождении каждой главы отражается специальным графиком

Лед и пламя

Притом сама фабула в Gray Matter достаточно проста. Несколько лет назад гениальный ученый-нейробиолог Дэвид Стайлс вместе с женой попал в ужасную катастрофу - супруга погибла, а сам он получил увечья, и теперь вынужден носить стальную маску на пол-лица. Сегодня доктор проводит эксперименты на человеческом мозге, пытаясь связаться с призраком любимой жены, чтобы жить, вспоминать и плакать вместе с ней в некоем ментальном, внутреннем мире.

Историй про то, как одержимый мужчина пытается воскресить, воплотить в ком-то или даже создать заново свою возлюбленную, пруд пруди и в играх, и в литературе, и в фильмах. Но Джейн Дженсен как писательница снова оказалась на высоте: вся эта центральная фабула обильно украшена узорными лоскутами интриг, интересных персонажей и параллельных сюжетных линий.

Начинаем мы игру не за Стайлса, а за симпатичную девушку готической наружности Саманту Эверетт, которая совершенно случайно устраивается к нему на работу в качестве ассистентки. Долгое время повествование строится на противопоставлении этих двух персонажей, каждый из которых отлично проработан. Саманта - душа компании, общительная, но умеющая постоять за себя, с острым языком и живым умом. К тому же она профессиональная иллюзионистка, выступающая под сценическим псевдонимом Леди Байрон. Доктор Стайлс же, напротив, замкнутый, мрачный и очень серьезный человек, который пытается подвести под свои эксперименты научную базу. Поначалу он вообще не принимает свою новую ассистентку всерьез.

У каждого своя душевная боль. Саманта - сирота, от родителей у нее осталась лишь одна фотография, которую девушка возит с собой. Тень ее прошлого все время где-то рядом, и это - еще одна интрига сценария. Стайлс же до сих пор переживает гибель жены. Джейн очень эмоционально нарисовала образ страдающего вдовца, горе которого перешло в одержимость: он везде видит следы присутствия жены, постоянно вспоминает о ней и старательно воскрешает памятные моменты из их семейной жизни.

Стайлс с нашей помощью продолжает свои опыты, а в это время Саманта начинает расследование странных событий, которые сопровождают эксперименты доктора и вскоре начинает подозревать, что за ними могут стоять его враги. В итоге прямолинейный вроде бы сюжет вырастает в настоящий детектив с элементами триллера и хоррора, который держит в напряжении до самого финала. Интересно следить и за тем, как Саманта пытается вступить в самый известный клуб иллюзионистов и проходит необходимые испытания - это отдельная сюжетная линия.

Не только портреты на стенах, но и сами локации хочется назвать произведением искусства

Смотри внимательнее

Сюжет, характеры и диалоги в квестах Джейн Дженсен всегда превалировали над загадками. То же самое и в Gray Matter : пазлы и вся квестовая механика выступают лишь средствами для продвижения сценария вперед, а не самоцелью. Поэтому здесь нет никаких заумных головоломок в духе Myst и ему подобных.

Играя в разных главах то за Саманту, то за доктора, мы в основном занимаемся тем, что собираем, комбинируем предметы и применяем их на активных точках. Проблема пиксельхантинга не стоит: все активные точки для удобства можно подсветить одним нажатием клавиши. Зато есть другая проблема - предметов на одном экране, как правило, много, и практически каждый из них нужно обязательно осмотреть. С одной стороны, для любителей квестов это только в радость: ко всему увиденному и пощупанному у наших героев находится выразительный комментарий, и все это работает на атмосферу.

С другой – авторы привязали к этому процессу само продвижение по сценарию. Если вы не осмотрите все, какая-то сцена может просто не запуститься. И ладно бы просто осмотреть - некоторые активные точки нужно прощелкать курсором несколько раз, причем не абы когда, а в нужное время, чтобы игра наконец засчитала действие. И логика в этом чувствуется далеко не всегда.

Учитывая, что мы можем свободно исследовать локации и перемещаться между ними (главное – получить информацию о нужном месте, и оно станет доступно на карте), а в дневнике нет четкого описания задач, подобные условности могут создать трудности в прохождении. Периодически просто непонятно, что нужно делать, куда идти и какую точку мы пропустили или повторно не осмотрели. Хорошо хоть на карте всегда видно, где мы уже совершили все возможные действия, а где остались важные дела - это помогает как-то ориентироваться.

Порой здесь встречаются очень забавные пазлы

Серое вещество

В остальном же с пазлами все хорошо. Осмотреть телефонную будку или книгу, чтобы занести номер себе в мобильник, а потом набрать его, выманить человека из кабинета и совершить проникновение со взломом, собрать ловушку и использовать ее на двери, получить доступ в библиотеку, чтобы вычитать нужную информацию - задачек много, они вполне разнообразны и отлично вписываются и в сценарий, и в бытовую логику.

Есть и более хитрые головоломки - где-то нужно настроить аппарат по прилагаемой инструкции, где-то найти спрятанный предмет, ориентируясь на витиеватое стихотворение, в котором зашифрованы подсказки. Но самое интересное - это магические фокусы, с помощью которых Саманта решает многие проблемы, отвлекая, заимствуя нужные вещи, производя впечатление и т.д. Чтобы провернуть такой трюк, мы должны сами составить его в специальном меню.

Во всем этом нет ничего особенно сложного, но и назвать игру примитивной язык не поворачивается. Скажем так: авторы выдерживают грамотный баланс. Ломать голову в муках здесь не придется, но и размять свое серое вещество в игре с соответствующим названием тоже придется.

Но, как уже было сказано, в Gray Matter главное не пазлы, а сюжет и атмосфера. Джейн Дженсен вновь сочинила очень эмоциональную и увлекательную историю, которую хочется растягивать и смаковать. Помог ей в этом ее муж, замечательный композитор Роберт Холмс, который снабдил игру великолепными лиричными мелодиями, создающими нужное настроение. И теперь у нас есть все основание ждать, что Джейн выполнит свое обещание и превратит Gray Matter в новую приключенческую серию.


Из вводного ролика мы узнаем, что главная героиня явно приезжает не туда, т.е. не в Лондон, а в предместье Оксфорда. У нее ломается мотоцикл, после чего она понимает, что оказалась возле какого-то особняка. В этот момент к дому на машине подъезжает блондинка. По дороге к двери она репетирует свое приветствие. Вдруг эту девушку что-то сильно пугает, и та в ужасе бежит обратно к машине, садится и уезжает.

Идет сильный дождь и главная героиня понимает, что это ее шанс переночевать в сухой и теплой постели. Она идет к дому, звонит в дверь и выдает себя за сбежавшую блондинку, а точнее за нового лаборанта некоего доктора Стайлса. Перед тем как зайти, она замечает чуть потертую табличку "Исследовательский институт когнитивных аномалий".

Утро. Главная героиня, Сэм Эверетт, очень сожалеет о своем обмане и решает поскорее убраться восвояси, пока домочадцы не заметили подлога. Но вот беда, кролик Гудини пропал. Нам предлагается его найти, а заодно и разобраться в принципах управления в игре.

В игре есть функция постоянного просмотра всех активных зон. Ее можно включить или отключить нажав пробел. Для быстрого передвижения по окрестностям можно нажать букву "M" (англ. раскладка), тем самым вызвав карту. Если вы нажмете "P", то всплывет окно со списком задач, которые необходимо выполнить в данной главе. Нажмите Esc, если хотите сохранить, загрузить игру или выйти из нее. Чтобы залезть в инвентарь героя, поднесите курсор мыши вверх экрана, инвентарь всплывет автоматически.

Итак, поиск Гудини. Нажимаем пробел и видим надписи всех активных зон комнаты. Растение у окна подозрительно трясется. С ним явно что-то не так. Чуть ниже видим кролика. Кликаем по нему. Хулиган пойман. Сэм сажает его обратно в клетку.

Теперь надо его покормить и напоить. У кровати стоит рюкзак Сэм. Заглядываем в него. Здесь есть все, что нам нужно. Берем справа поилку и морковку слева. Идем к клетке, заглядываем в инвентарь, кликаем правой кнопкой мыши по морковке, затем левой по клетке. Животное накормлено. Теперь нужно найти воду. Замечаем возле растения, которое так нещадно поедал Гудини, трюмо с кувшином. Кликаем в инвентаре правой кнопкой мыши по поилке, левой по кувшину. Устанавливаем поилку на клетку.

Обучение окончено. Поздравляю. Прежде, чем мы отправимся исследовать Дрэд-Хилл в поисках карты, снова заглядываем в рюкзак Сэм и набираем с собой все самое необходимое: карты, нож, бумажник, спички клуба "Дедал" (клуб, в который так стремиться попасть Сэм) и справочник фокусника. Оставляем фото родителей Сэм, роман Мари Шелли, полотенце и письмо из департамента по усыновлению.

Все взятые вещи перекочевали к нам в инвентарь. В дневнике фиксируются все диалоги и монологи Сэм. Изучаем "Справочник фокусника", в будущем он нам очень пригодится. Вот теперь пора обследовать дом. Выходим из комнаты, осматриваем все. Увы, карты нигде нет. Спускаемся вниз. Вроде никого. На двери под лестницей весит записка для нового лаборанта. Сэм не хочет ее читать, потому как, по сути, конверт предназначен не для нее.

На кухне явно кто-то есть. Нам туда нельзя. Идем в столовую. Обследуем стереосистему и шкафчик. Карты нигде нет. Выходим и идем в гостиную. Все осматриваем. Ни расписания автобусов, ни адреса дома. Покидаем гостиную и выходим из дома через парадный выход.

Вчера Сэм не успела толком разглядеть табличку на доме. Восполняем этот пробел. Идем на задний двор. В гараже стоит байк Сэм. Но она решает его бросить, т.к. денег на то, чтобы починить его, у нее нет. Еще раз кликаем по гаражу и заходим внутрь. Пробуем завести мотоцикл. Он безнадежно сломан. Выходим из гаража, осматриваем декоративную башню и возвращаемся в дом.

Ах! Мы попались. Милая старушка соблазняет нас завтраком, следуем за ней на кухню. В диалоге узнаем сразу все интересующие нас нюансы, а затем задаем вопросы из предложенного списка. Напоследок узнаем, что работа лаборанта не пыльная, при этом можно жить в Дрэд-Хилл, естественно бесплатно питаться и еще получать за это деньги! Миссис Далтон уверена, что Сэм студентка Оксфорда и именно ее прислало бюро по найму. Женщина советует начать с конверта, который оставил на двери в подвал доктор Стайлс.

Поев, выходим из кухни, берем конверт и читаем. Наша задача найти до вечера шестерых студентов-добровольцев для нового эксперимента доктора. Позади записки приглашения на эксперимент с заявленной оплатой. Студентам всегда нужны деньги, похоже, найти их будет несложно. Также в записке доктор Стайлс просит оставить миссис Далтон номер сотового Сэм. Хм, похоже, что у Саманты его нет. Идем на кухню сообщить об этом экономке. Милая дама дает нам свой телефон. Ну, что ж, теперь мы спокойно можем отправляться на поиски "заблудших овечек". Вызываем карту и отправляемся в Оксфорд.

Здесь все очень в духе Англии. Но не будем отвлекаться, нам надо найти 6-ых студентов. Идем на Квин-стрит (налево). Ага, вот и первые жертвы. Подходим к парню справа, что стоит возле магазина "Алиса в стране чудес", заговариваем с ним. Неудача. Сэм решает, что работает на Дракулу. Идем к девушке на левой стороне улицы. Снова мимо. Ну, выбор невелик - всего один претендент остался. Подходим к нему. И снова мимо. Парень заверяет нас, что ни один студент в Оксфорде не станет работать на Стайлса. Парень второпях уходит, по дороге теряет листок. Сэм поднимает листок, читает. Что это?! Флаер встречи первокурсников! Первачки! Вот уж кто точно не знаком с деятельностью доктора. Скорее туда! Открываем карту. Тут появилось новое место - колледж Сент-Эдмунд-Холл. Жмем.

А вот и новички. Сэм становится свидетелем ссоры пары студентов. Заговариваем с парнем, чтобы выяснить причину, которая нас мало интересует как таковая, ведь для нас главное найти подход к ним, уговорить на участие в эксперименте.

Харви Киндерман жалуется на свою бывшую пассию, которая украла его кино-шедевр. Разводим его на то, что если мы ему поможем вернуть фильм, он посетит вечером лабораторию Стайлса. Идем к Лизе. Для того, чтобы добыть фильм Харви, нам придется обмануть девушку, показав ей фокус. Кликаем по Лизе, выбираем из справочника фокус "Нет дыма без огня". (Рядом как раз стоит бочка, в которой горят сухие листья, так что он лучше всего подойдет).

Сразу после выбора фокуса всплывает интерфейс фокусника. Нам необходимо полностью продумать фокус. Для этого выстраиваем очередность действий. В данном фокусе их семь (чтобы свериться с источником, нужно щелкнуть по изображению справочника в верхнем правом углу, чтобы его закрыть щелкните по нему правой кнопкой мыши).

Итак, семь пунктов. Нам нужно выполнить следующие действия:
1. Прячем подменную (пустую) кассету в левом рукаве.
2. Кладем кассету Лизы в правую руку.
3. Из левого рукава перекладываем пустую кассету в левую руку.
4. Кладем кассету Лизы также в левую руку.
5. Нужно отвлечь внимание Лизы. Жмем на иконку с кроликом.
6. Перекладываем пустую кассету в правую руку.
7. Убираем кассету Лизы в рукав левой руки.
Жмем на появившийся значок волшебной палочки в перечне манипуляций.

Подло вышло, но у нас нет выбора. Отдаем Харви его фильм. Первый подопытный у нас в кармане. Осталось пять.

Обращаем внимание на девушку в шезлонге. Сэм она кажется зазнайкой. Но выбора нет. Идем к ней. Знакомимся. Ее зовут Элена. Ей здесь скучно, чтобы как-то развлечься она цепляет маменькиных сынков. Как раз пока мы с ней болтаем один из таких приходит во дворик колледжа и садится на лавку неподалеку. Элене дюже охота его закадрить. Сэм хитрит, говоря, что знает его и, что он участвует в эксперименте. Девушка не верит. Придется блефовать и импровизировать.

Отправляемся к Чарльзу. Заговариваем с юношей. Бесполезно. Тогда обращаем внимание на письмо и на книгу, что лежат на лавке. Они нам послужат почвой для диалога. Вновь заговариваем с Чарльзом, беседуем на все темы. Увы, без маминого одобрения, участвовать в эксперименте он не будет. Что ж, за язык его никто не тянул. Провернем с ним фокус "Нехорошее письмо":
1. Отвлекаем Чарльза (значок кролика).
2. Берем письмо левой рукой.
3. Прячем его в левом рукаве.

Жмем на значок волшебной палочки. Вуаля. Письмо у нас. Надо его осторожно вскрыть. В фокусе сказано, что надо поддержать письмо над паром секунд 20. Где взять пар? Канализационные люки в центре Оксфорда! Отправляемся туда.

Берем письмо и держим над паром. Получилось! Читаем письмо. Очень удачно: мать Чарльза вложила флаер на бесплатное обследование и в тексте не указала, что это за флаер. Кликаем в инвентаре по письму правой кнопкой мыши, затем левой по конверту для нового лаборанта. Дело сделано. Теперь надо подсунуть это Чарльзу. Возвращаемся на Сент-Эдмунд-Холл. Нужно закончить трюк - подложить письмо обратно на лавку:
1. Кладем письмо в правую руку.
2. Отвлекаем жертву.
3. Перетаскиваем письмо на центральный кружок внизу - "окружение".
Жмем волшебную палочку. Как всегда фокус удался. Идем к Элен. Та восхищена Сэм, обещает прийти вечером в лабораторию. Итого трое. (Чарльз по любому придет, ведь этот эксперимент "ему мама посоветовала").

Позади Элены сидит еще одна девушка. Идем к ней. Втираемся к ней в доверие. Поболтав с ней, становится понятно, что трюк ее больше впечатлит, чем просто болтовня, тем более девушка здесь не первый год и может догадаться, что Сэм не студентка.

Рядом весит телефон-автомат. Кажется, что-то подобное было в справочнике. Кликаем по Анджеле и выбираем фокус "Телефонный экстрасенс". Но сначала надо все подготовить. Залезаем в сотовый, жмем меню, затем в настройки, выключаем звук клавиш. Затем рассматриваем телефон-автомат поближе. В инвентаре кликаем правой кнопкой мыши по сотовому, затем левой по номеру таксофона. Отходим от автомата, кликаем по Анджеле. Начинается фокус:
1. Кладем сотовый в левую руку.
2. Отвлекаем Анджелу.
3. Проводим манипуляцию левой рукой.
4. Прячем сотовый в левый рукав.

Проводим фокус. У нас получилось! Девушка впечатлена, причем не понятно чем больше, то ли тем, что с Сэм бывают предчувствия, то ли, знаменитый нейробиолог проводит эксперимент и ее приглашают в нем поучаствовать.

Итого четыре. Нужны еще двое. Но здесь больше никого нет. Отправляемся вновь в Оксфорд, только теперь идем направо, на Корнмаркет-стрит. И здесь никого. Но что это? Магазин "Черная магия" - магазин для фокусов. Может здесь Сэм найдет ниточку, ведущую к клубу "Дедал".

Заходим внутрь. Никого. Осмотримся. Посередине и справа полки с предметами для различных фокусов. Справа от входной двери портрет Гарри Гудини. Что-то он не очень похож на оригинал. Под портретом автомат. Изучим. На автомате эмблема клуба "Дедал"!

Вдруг откуда ни возьмись, появляется владелец магазина. Расспрашиваем его о клубе. Сэм демонстрирует свои способности. Мужчина впечатлен. Его зовут Мефистофель. Сэм называет свое сценическое имя - Леди Байрон. Герои обсуждают возможность попасть в клуб. Оказывается, чтобы стать членом клуба нужно провести "большую игру", - устроить массовую иллюзию или кого-то надуть, да так, чтобы это стало легендой. Но такую игру надо еще и придумать. Мефистофель предлагает проверить, если смысл в поиске клуба, достаточно ли Сэм способна, и указывает на автомат, которым мы заинтересовались до его прихода.

Еще раз подходим к ящику. Наверху написано "Не меньше 21..." Нажимаем левую красную кнопку под картой, пока не выпадет туз. Затем щелкаем правую, пока не выпадет 21 очко. Получилось! Справа забираем Приз. Это головоломка от клуба. Читаем. Ничего не понятно. Просим помощи у Мефистофеля. В ответ он вроде и помогает, говоря нам, что сердце ученого - это, скорее всего, центр Оксфорда, а с другой стороны, вроде как и делает скидку на то, что возможно обманывает нас. Ну, что ж, отправляемся на поиски разгадки. Выходим из магазина и идем на Карфакс.

На башне Карфакс висит табличка. Читаем ее: "Квин-стрит и Хай-стрит", что переводится как Королевская улица и Высокая улица. В ребусе говорится "высь выше выси и выше королевы". Ага, похоже мы на месте. Поднимаемся на башню. Отличный вид. Но мы здесь не за этим. Закрываем дверь. О, на стене висит красный ящик. Изучаем. На нем эмблема "Дедал"! Мы на верном пути. Но как его открыть? Внизу щель, на нее нужно как-то воздействовать. Заглядываем в головоломку: "...огонь, вода, земля, ветер...". Может это ключ к разгадке? Берем спички и используем на щель. Сработало! Мы нашли первый из пяти "золотых", о которых говориться в головоломке, а также бумагу с гербом. Наверняка, этот герб - ключ к следующему "золотому". Нужно найти список гербов Оксфорда. Спускаемся вниз.

На этой же улице, на самом левом здании висит табличка с гербами. Вот это удача! Идем к ней, рассматриваем поближе. Достаем бумагу с гербом. Находим в списке слева, шестой сверху. Колледж Крайст-Черч. На карте появляется соответствующая локация. Отправляемся туда.

Подходим к фонтану. Внутри черный ящик с эмблемой "Дедал". Открываем. Здесь лакмусовая бумажка. Просто так не открыть. Снова заглядываем в головоломку. Вода! Зачерпываем рукой воду из фонтана, достаем ее из инвентаря и льем на лакмусовую бумажку. Получилось! Открываем ящик, кликнув по знаку клуба. Берем второй "золотой". В инвентаре рассматриваем фрагменты. Соединяем их (если необходимо перевернуть один из фрагментов, кликаем по нему правой кнопкой мыши).

Ну, "золотой" мы нашли, а где же подсказка? Может это не все с Крайст-Черчем? Отходим от фонтана и идем в сад. В головоломке говориться о земле. Поковыряемся в клумбах. Нам повезет с клумбой, на которую указывает клинок меча. Чуть ниже и левее скульптуры виднеется маленький холмик, смотрим ближе. Ага, флаг с эмблемой клуба! Раскапываем. А вот и следующая подсказка с "золотым".

Вдруг наши поиски прерывает звонок доктора Стайлса. Он требует, чтобы мы немедленно вернулись в Дерд-Хилл. Сэм объясняет ему, что еще не нашла 6-х. Дэвида это ничуть не смущает. За время нашего отсутствия один студент все же отозвался на его объявление. Ну, а шестой будет сама Сэм...

Девушка возвращается в Дерд-Хилл. Первая встреча с доком проходит на недружелюбной ноте. Но тут Дэвид замечает медальон Сэм. Он уверен, что этот медальон раньше принадлежал его матери. После этого он немного смягчается и прощает Сэм ее отсутствие. Хитрая Саманта сразу выдвигает свои условия работы. Стайлсу ничего не остается, как принять их. Начинается эксперимент...

(Скачать сохранение

Игра: Платформа: PC, X360 Жанр: adventure Дата выхода: 25 февраля 2011 г. В Рф: 23 июня 2011 г. Разработчик: Wizarbox, Tonuzaba Entertainment, Spiders Издатель: Mamba Games Издатель в Рф: Новый Диск Локализатор: Lazy Games / Выслеживать Прохождение написано для британской версии игры. При локализации некие имена и наименования предметов могут отличаться.

Женщина едет на байке по пустынной ночной дороге и сворачивает с подходящего пути. Прибыв к дому на окраине городка, она становится очевидцем необычного происшествия. Повинуясь неожиданному порыву, она представляется ассистенткой доктора Стайлза, доктора по нейробиологии. Саманта Эверетт начинает делать свои обязанности помощника, еще не зная, что будет втянута в необычную историю, связанную с таинственной смертью супруги доктора, волшебным клубом и паранормальными явлениями.

В этой игре вам предстоит управлять 2-мя персонажами – девушкой-неформалкой Самантой (Сэм) Эверетт и медиком нейробиологии Дэвидом Стайлзом.

Интерфейс:

Управление point&click.

Курсор представлен в виде стрелки.

Курсоры: глаз – направить внимание (Сэм/Дэвид произнесет собственный комментарий), лупа – разглядеть ближе, рука – взять, дверь – выйти из приближения, выйти из помещения, шестеренки – вести взаимодействие, протянутая рука с вопросительным знаком – применить предмет, протянутая рука с плюсом – скооперировать предмет, рот – гласить, шапка с тростью – демонстрировать фокусы.

Всплывающий инвентарь в высшей части экрана.

Правая кнопка мыши – взять предмет из инструментария (в правой части экрана появится изображение руки с предметом). Чтоб применить предмет, необходимо взять его, поднести к подходящему месту (там должен показаться значок протянутой руки с вопросительным знаком) и надавить левую кнопку мыши. Чтоб скооперировать предметы, необходимо взять какой-то из них из инструментария (на нем должен показаться значок протянутой руки с плюсом), а позже применить к другому предмету из инструментария, нажав левую кнопку мыши.

Кнопка Esc – выход в меню.
Кнопка Space (пробел) – показать активные точки на дисплее.
Кнопка Р (англ. раскладка) – прогресс прохождения игры и перечень заданий. Осматривайте все доступные предметы, выполнение неких заданий зависит и от этого.

Кнопка М – карта.

Золотым цветом букв, которыми написаны наименования на карте, обозначены неотклонимые задания, серебряным – бонусные и сероватым – выполненные. Когда на карте возникает новенькая отметка, в левом верхнем углу мигает индикатор.

Поглядеть карту и прогресс прохождения можно также их инструментария, нажав на значки в верхнем левом углу.

У Сэм/Дэвида есть ежедневник, куда записываются все диалоги и комменты. Чтоб прочитать их, изберите ежедневник в инвентаре, нажмите на подходящую закладку с обозначением части, а позже листайте странички правой кнопкой мыши.

У Сэм также есть волшебная книжка, в какой записаны фокусы. Когда Сэм захотит показать фокус, появится курсор с шапкой и тростью. Кликните один раз, и раскроется волшебная книжка. Там вы сможете избрать хоть какой фокус, кликнув левой кнопкой мыши по подходящей страничке. Если фокус не подходит для данного варианта, Сэм скажет вам об этом. Странички листайте правой кнопкой мыши.

Двойной клик левой кнопкой мыши – бег.

Глава 1.

После ролика Сэм окажется в комнате. Она обеспокоена тем, что соврала, как будто она помощница доктора Стайлза. Перед вами будет 1-ое задание: оглядеть комнату и отыскать зайчика Сэм, Гудини. Нажмите «Continue», чтоб продолжить. Вы отыщите зайчика около дерева

Сейчас необходимо дать ему пищу и воду. Осмотрите ранец Сэм (Backpack) и возьмите из него все, что можно взять, а конкретно: колоду карт, морковь, бумажник, коробок спичек, армейский ножик, поилку, карманную книжку о фокусах. Возьмите поилку (Water bottle), подойдите к умывальнику (Water pitcher) и примените поилку к кувшину. Сейчас возьмите полную поилку и примените к клеточке с зайчиком. Позже возьмите морковь и тоже примените к клеточке. Сейчас Гудини устроен, пришло время оглядеть дом. Выходите из комнаты. Сэм желает сбежать, но поначалу ей нужна карта. Сможете надавить пробел и оглядеть все предметы в коридоре. Позже выходите в фойе (дверь справа от комнаты Сэм). Вы окажетесь на лестнице. Разглядите портрет на стенке справа. На нем изображена прекрасная женщина. Подойдите к двери под лестницей, разглядите и увидите записку, адресованную новейшей помощнице («New assistant» envelope), но Сэм не захотит ее читать. Разглядите предметы около лестницы, позже зайдите в дверь слева, это столовая (Dining room). Тут вы сможете разглядеть картины над камином и музыкальный центр (Hi-Fi system), также слушать комменты Сэм о других вещах (стол, свечки, стулья). Выходите из комнаты, позже выходите во двор, нажав на значок двери в нижней части экрана (Front entry, в фойе). Разглядите табличку с заглавием около входной двери (Entry Plague), а позже идите на право (Back exterior), разглядите дерево, скульптуру и двери гаража. Позже возвращайтесь в дом и входите в дверь справа (Parlour). Там можно разглядеть дипломы у далекой стенки и фотографию мужчины и дамы, также фото пациентов доктора. Дверь в конце комнаты (Office door) будет закрыта. После чего опять выходите в фойе, и там вас повстречает дама, которая предложит вам завтрак. Идите на кухню (Kitchen), дверь рядом со столовой. Сэм будет завтракать, и говорить с дамой. Это экономка доктора Стайлза, миссис Далтон. Задайте даме все вопросы, которые высветятся понизу. Она предложит вам поработать у доктора помощником за 50 фунтов и возможность жить в прекрасной комнате. Позже подойдите к доске для объявлений на стенке справа (Noticeboard) и разглядите ее. Сэм направит внимание на календарь, визитную карточку доктора Хелборна и номер милиции. Выходите из кухни и подойдите к примыкающей двери. Прочитайте письмо для помощника. Доктор Стайлз попросит вас отыскать шестерых студентов для вечернего опыта. Если вы не сделайте задание, то сможете собирать вещи и уходить. К письму прилагаются чеки на 15 фунтов, которые необходимо заплатить студентам за опыт. Еще доктор попросил вас бросить собственный номер телефона миссис Далтон. Идите к ней, и Сэм произнесет, что у нее нет телефона. Миссис Далтон даст ей собственный. Сейчас у вас есть карта Оксфорда, и вы сможете отправиться по делам. Идите к гаражу и заходите вовнутрь. Попытайтесь завести байк, но он сломан. Выходите из гаража, идите во двор и выходите в направлении Exit, либо нажмите на карте Oxford Town Centre. Вы окажетесь в центре Оксфорда. Разглядите вывеску с наименованиями колледжей и сверните на Cornmarket Street

Справа от вас будет волшебный магазин «Black Wand», зайдите туда. Разглядите коробку справа от двери (Game machine) и направьте внимание на значок понизу

.

Сэм выяснит логотип известного волшебного клуба. К вам выйдет владелец магазина, Мефистофелес. Побеседуйте с ним. Вы узнаете, что Сэм грезит стать фокусником и принадлежать к известному клубу. К тому же, у нее есть сценический псевдоним, леди Байрон. После разговора, разглядите полки с реквизитом фокусника впереди и справа. Поиграйте в игру с картами. Чтоб выиграть, жмите на кнопки понизу и выставите такую комбинацию

Позже возьмите из автомата справа записку. Там будет задание от волшебного клуба Daedalus Club. Побеседуйте снова Мефистофелесом. Позже выходите из магазина и идите прямо на Queen Street. Заговорите по очереди с 2-мя парнями и женщиной на улице, но они откажутся принять роль в опыте. Когда темнокожий юноша уйдет, он уронит приглашение на вечеринку в St.Edmund Hall, и Сэм подымет его. Это место отметится на карте. Попытайтесь зайти в Brasenose College, но человек у входа не пустит Сэм. Подойдите к пабу «The Windy Dog Pub», но он будет закрыт. Отчаливайте на вечеринку в St.Edmund Hall. Сэм станет очевидцем ссоры парня и девицы. Побеседуйте с парнем, Харви Киндерманом (Harvey Kinderman). Он произнесет, что поссорился с женщиной из-за собственного кинофильма. Сэм предложит посодействовать, если он согласится участвовать в опыте. Харви даст вам кассету. Сейчас необходимо показать Лисе (она рядом, справа) фокус. Изберите фокус «Up in smoke». Перед вами раскроется окно подготовки к фокусу. Заместо карт у нас будут кассеты, одна реальная, 2-ая поддельная. Готовимся:

1. Перенесите поддельную кассету (Spare cartridge) из верхнего окна в левый рукав Сэм

2. Положите реальную кассету (Lisa’s cartridge) в правую руку Сэм.
3. Переместите поддельную кассету в левую руку.
4. Переместите реальную кассету в левую руку

5. Нажмите на значок с зайчиком в центре «Misdirect» (Отвлечь аудиторию).
6. Переместите поддельную кассету в правую руку

7. Спрячьте реальную кассету в левый рукав.

Запомните! Левая рука Сэм находится справа от вас, а правая слева – не спутайте!

Нажимайте на значок магической палочки, который появится в правом нижнем углу экрана. Если вы что-то сделали ошибочно, то неправильные функции удаляться, а правильные останутся.

Сэм выманит реальную кассету у Лисы, неприметно подменит ее на поддельную и сожжет ее, а реальную даст Харви. Харви пообещает придти на опыт.

Сейчас подходите к девице в шезлонге, Хелене Бьюгард (Helena Beaugard). Она не заинтересуется тестом, зато интересуется парнем на лавочке, Чарльзом Эттингтоном (Charles Ettington). Сэм пришлось соврать, что она его знает, и он тоже придет на опыт. Сейчас необходимо познакомиться с Чарльзом. Подойдите и заговорите с ним. Он очень умеренный и не знает, как продолжить разговор. Направьте внимание на предметы рядом с ним – письмо от мамы и книжка, «Иллиада» Гомера. Заговорите с ним опять об этих вещах. После чего можно побеседовать и об опыте. Чарльз откажется, так как ему необходимо побеседовать с мамой. Проведем и с ним маленький трюк – «The Ominous Mailbag». Готовимся:

1. Нажмите на значок «Misdirect».
2. Положите письмо в левую руку Сэм.
3.Спрячте письмо в левом рукаве.

Нажимайте на магическую палочку, и письмо окажется у вас.

Сейчас необходимо как-то открыть его, чтоб Чарльз не увидел, что оно было открыто. Возвращайтесь в Oxford Town Centre и примените письмо к решетке вентиляции (Steam Vent)

Разглядите письмо и прилагаемый к нему чек. Совместите письмо Чарльза с письмом и чеками доктора Стайлза, и Сэм поменяет чек из письма Чарльза на чек доктора. Сейчас выходит, как будто мама сама отправляет Чарльза на опыт. Идите к Чарльзу и закончите трюк с письмом. Готовимся:

1. Положите письмо из верхнего окна в правую руку.
3. Переместите письмо в рабочую зону (на стол перед Сэм)

Подмените письмо, а позже опять подойдите к Хелене. Она будет поражена, что вы гласили с Чарльзом и Сэм уверит ее находиться на опыте. Сейчас идите обрабатывать еще одну даму, которая посиживает около платного телефона у стенки, Анжела Малхолланд (Angela Mulholland). Побеседуйте с ней. Пора опять показать фокус. Это будет фокус «Telephone psychic». Готовимся:

Подойдите к платному телефону (Pay phone) на стенке рядом с женщиной. Примените к его нижней части собственный мобильный и Сэм занесет его номер в память телефона. Сейчас откройте мобильный, зайдите в меню, нажав кнопку справа, и изберите функцию «Options». Включите звук, нажав кнопку под словом «Select». Заместо слова «Off» должно загореться «On»

Сейчас опять обратитесь к девице и готовьтесь к фокусу:

1. Положите телефон в левую руку.
2. Нажмите на значок «Misdirect».
3. Нажмите на значок «Manipulate left item», значок с руками с правой стороны (левая рука Сэм).
4. Спрячьте телефон в левый рукав.

Одурачить Анжелу оказалось достаточно легко, и она согласилась участвовать в опыте. Вы собрали всех студентов, возвращайтесь в Dread Hill House. Подымитесь в свою комнату (чтоб подняться по лестнице нажмите Upstairs hall) и достаньте из ранца фото родителей. Сэм поставит его на тумбочку у кровати.

Сейчас пришло время сыграть в игру от Daedalus Club. Отчаливайте в Oxford Town Centre и входите в башню Карфакс (Carfax Tower top). Вы подымитесь на крышу башни. Закройте дверь и разглядите за ней красноватую коробку. Понизу коробки будет отверстие. Примените к нему спички и получите подсказку – листок бумаги с логотипом института и кусок паззла, который необходимо сложить, чтоб выполнить задание. Возвращайтесь на улицу и подойдите к табличке с логотипами колледжей. Возьмите листок с логотипом и поднесите к логотипу института Christ Church College

Институт отметится на карте. Идите туда. Подойдите к фонтану и разглядите в нем черную коробку (Black box). Откройте верхнюю крышку. Возьмите рядом с коробкой из фонтана каплю воды, и примените к листу бумаги на коробке. Там проступит логотип института. Откройте коробку и возьмите из нее 2-ой кусочек паззла. Позже идите в сад справа (Christ Church College Garden), и разглядите клумбу напротив входа (Flower Bed). Разглядите участок под головой льва и увидите флаг в земле. Раскопайте землю пару раз и получите подставку под пиво и последующий кусочек паззла. В это время позвонит доктор и отдаст приказ вам ворачиваться домой. Вы собрали только четырех студентов, доктор отыскал еще 1-го, и Сэм пришлось быть 6-ой. Доктор провел очень странноватый опыт, во время которого ввел всех в гипноз и попросил представить себя на поле и беговой дорожке 1-го из колледжей. Смотрите ролик о том, что вышло с дорожкой.
12345

Два способа прохождения.
1. подгадить всем приведениям
2. порадовать всех.
Пройдя обеими способами получите все значки в журнале.

Как вошли, пробуем подняться по лестнице - лестница обваливается.
Идем в лабораторию. Там трогаем аппарат на столе, все падает. Когда возвращаемся в лабораторию находим очки.
Надеваем их, общаемся с приведением. Оно хочет зелье состоящее из жидкостей смешанных в определенной последовательности "Красный, Зеленый, Синий".
Берем на столе флакон и зачерпываем из соответствующих емкостей. (набираем во флакон первую попавшуюся жидкость ). Отдаем флакон приведению.
Берем монтировку.

Выходим с лаборатории, больше в нее не возвращаемся.
Идем вправо.
Сдираем монтировкой с двери доски. Входим в комнату.
Берем со стола хлеб, под стулом перечницу, снимаем очки - с камина берем ключ.
Если одеть очки уведите на столе приведение собаки, но это позже...
выходим из столовой - идем правую дверь, открываем ее ключом.
У входе берем метлу, вставляем батон в стул, достаем с верхней полки на книжке ключ.
Открываем им сундук, снимаем очки, берем из сундука слиток золота.
Одеваем очки, стучим в "гробницу" - вываливается приведение и мешает нам. Снимаем очки, забираем из мумии кость.
Выходим из библиотеки - больше в нее не возвращаемся.
В коридоре вставляем метлу под саблей. Одеваем очки - метла превращается в саблю. Берем ее.
Идем в кухню.
В очках отдаем собаке кость, забираем скатерть. Саблей отрезаем занавесь.
Выходим в коридор. Стыкуем скатерть, занавесь и слиток золота. Забрасываем полученное на второй этаж, там где висит веревка. Поднимаемся.
Идем влево, одеваем очки - видим приведение за столом. Общаемся, оно хочет горячий чай с мятой.
Заходим в спальню, общаемся с приведением. Применяем перечницу на кровать - чихаем, что кровать разваливается. Уж чихнул так чихнул.
Берем брус слева от кровати, на зеркале берем Гель и тыкаемся в светлый "коврик" перед кроватью.
Выходим и идем к нашей веревке. По дороге отбираем у рыцаря Цеп. Спускаемся.

Идем в кухню, зажигаем палку - Факел.
Берем чашку, наливаем в нее чай.
Греем ее над огнем, после идем к развалившейся лестнице и применяем чашку с горячим чаем на растение - мята. Отдаем приведению - джентльмену. (чтоб подгадить - отдаем ему холодный чай без мяты )

Чтоб порадовать приведение в спальне, смотрим на картину около лестницы, после этого возвращаемся в спальню и Гелем на зеркале рисуем образ девицы. (Чтоб подгадить смотрим на картину перед входом в спальню, над джентльменом и рисуем гелем на зеркале "маляки" ).
Цепом в спальне разбиваем пол, достаем Бомбы. Снимаем очки, берем их, несем в самую правую комнату на втором этаже. кладем около двери, зажигаем факелом.


Нажимая кнопку, вы соглашаетесь с политикой конфиденциальности и правилами сайта, изложенными в пользовательском соглашении